めも

Free to Playの10個のビジネスモデル
(ソーシャルアプリ.jpより)
 

(1)バーチャルアイテムの販売
アイテム課金です。これが一番多く採用されていると思います。ポイント購入なども含みます。

(2)有料課金層をつくる
Free to Playの層以外に、プレミアムサービスを提供するなどして有料課金ユーザーの区分も設ける。

(3)広告
Google Adsenseなどのバナー広告・ゲーム内でのプロダクトプレイスメント・ゲーム内の動画広告などがあります。

(4)バーチャルの土地販売・維持費
ゲーム内の土地を販売したりSecond Lifeはこれで多額の利益を上げています。

(5)リアル世界の商品販売
ノベルティグッズを売るとか、アバターをリアルのフィギュアにするとか、といったリアル世界での物販につなげる方法です。

(6)オークションとプレイヤー間取引の手数料
アイテム課金の発展形。

(7)拡張パックの販売
コンテンツや機能の追加を拡張パックとして販売する方法。Guild Warsなんかがこれにあたります。

(8)イベント・トーナメント等での課金
特別なイベント時に課金する。さきほどのMetaPlaceの例はこれですね。

(9)「TrialPay」
提携している他のサービスでお金を使えば当該のサービスが無料になるというもの。こんなのがあるんですね。

(10)寄付
熱心なユーザーやパトロンからお金を寄付してもらう方法。



アンダーソン氏が提唱する5つのルール
(NIKKEI NETより)

アンダーソン氏は、ゼロ化への対抗策として5つのルールを提案している。

1.最善のモデルは有料コンテンツと無料コンテンツをミックスすること
2.よそでも真似できるようなものを、有料限定にしてお金を取ることはできない
3.サイトの中で最も人気のあるコンテンツで料金を取ってはいけない
4.有料コンテンツはニッチに訴求しなければならない
5.ニッチは狭ければ狭いほどよい


アンダーソン氏はユーザー行動の観察から、ユーザーは「心理的に自由(フリー)」になるために、次のようなことにお金を払うと述べている。

1.時間を節約するために、お金を払う
2.リスクを減らすために、お金を払う
3.愛着を感じるもののために、お金を払う
4.ステイタスを得るために、お金を払う
5.何かを作るために、お金を払う



いずれにしろ100人のユーザーがいたら、
100人がみんな払ってくれる有料サービスの機能とプライシングに頭を悩まし、100人に100円を払ってもらうことを考えるよりも 100人のうち10人が1000円払うサービスを考えよ

まったり日記 4

のんちゃんが2005年(大学2年生)から始めた「まったり日記」。いろいろ名前も変わりましたが再度日記を書いています。